コースと障害物
コースは一本道ですが、危険は3方向から来ます。何が来るかを先に知っておけば、初見のラウンドでも判断が変わります。
01コースの構造
配信ページはコースを「滑走路(runway)のような一本道」と説明しています。分岐や寄り道はなく、左右に動いて自分の進路を選ぶ形式です。前方の障害物に加えて、地面の下から突き上がるもの、空から落ちてくるものがあるため、視線は常に前に固定できません。
コースの終端には巨大な骸骨が待ち構えています。ここに到達すると走行は終わり、砲弾を撃つパートに切り替わります。つまり1ラウンドは「走行パート」と「砲撃パート」の2段構成で、走行中の得点が砲撃の威力に反映されます。
023方向から来る障害
この3つは性質が違います。トゲと爆弾は避けるもの、滑る床は使うものです。同じ「危ないもの」として扱うと、滑る床を避け続けて得点機会を失います。
- トゲ
- 地面から突き上がる障害。配信ページでは spikes that rise from the ground と説明されています。足元を見ていないと避けられません。
- 爆弾
- 空から落ちてくる障害。bombs that drop from the sky とあり、落下地点に入ると被弾します。
- 滑る床
- 乗ると滑る地形。配信ページでは「上手く動けばポイントを増やせる」と説明されており、純粋な障害ではなく得点装置でもあります。
03得点アイテムの判断
- 緑の報酬
- スコアが大きく加算されます。取り逃すと終端の砲撃威力に響くため、通れる線にあるなら優先します。
- ピンクのダイヤ
- 緑と同じくスコア加算の対象。色が違うだけで、取る判断は緑とほぼ同じです。
- 赤いもの
- 配信ページで避けるよう案内されている対象。得点より回避を優先します。
- ポイント分割アイテム
- ポイントを分割するアイテムも避ける対象です。数字を育てている最中に取ると、積み上げが崩れます。
04滑る床の使い方
滑る床は、乗った瞬間に操作が効きにくくなる地形です。多くのプレイヤーは避けたくなりますが、配信ページは「動き方次第でポイントを増やせる」と明記しています。つまり、滑っている間に通過するアイテムの列を取りに行く装置として使えます。
使い方のコツは、乗る前に出口を決めておくことです。滑り始めてから方向を変えようとすると間に合いません。滑る方向の先に緑やピンクが並んでいるかどうかだけを見て、乗るか避けるかを決めます。
05初見で死にやすい3地点
- 障害物が重なる区間。トゲと爆弾が同時に来ると、片方を避けた先がもう片方の落下地点になります。
- 滑る床の直後。滑った勢いのままトゲに突っ込む形が起きやすい地点です。
- 終端の手前。ここで欲張ると、稼いだスコアごとラウンドを失います。残り距離を見て、回収を切り上げる判断も必要です。
障害・アイテム早見表
コース上に出るものを一覧にしました。名前・種類・動き・対処のどれでも絞り込めます。
| 名前 | 種類 | 動き | 対処 |
|---|---|---|---|
| トゲ | 足元の障害 | 地面から突き上がる | 予兆が見えたら触らずに横へ抜ける |
| 爆弾 | 上空の障害 | 空から落ちてくる | 落下地点に入らない。上を見て早めに回避 |
| 滑る床 | 地形 | 乗ると滑る | ポイント増加に使える。乗りっぱなしにしない |
| 赤いもの | 取ってはいけない物 | コース上に置かれている | 取らない。得点より回避を優先 |
| ポイント分割アイテム | 取ってはいけない物 | コース上に置かれている | 取らない。数字を崩す原因になる |
| 緑の報酬 | 得点アイテム | コース上に置かれている | できるだけ通る線を選んで回収 |
| ピンクのダイヤ | 得点アイテム | コース上に置かれている | 緑と同じく優先して回収 |
| 巨大な骸骨 | ラウンド終端の的 | コースの最後に出現 | 中央(眉間)を狙って砲弾を撃つ |